Nagytestvér

Az ügynökök az online játékokba beépülve is kémkedtek

A Guardian, a New York Times és a ProPublica, valamint néhány órás csúszással az Index.hu is írt a Snowden kiszivárogtatás újabb fejezetéről, aminek lényege, hogy az amerikai nemzetbiztonsági hivatal, az NSA és brit megfelelője, a GCHQ az online játékokba beépülve próbált információkhoz jutni és informátorokat toborozni.

Mindenki döntse el maga, hogy az újabb dokumentumok megjelentetésének vajon mi lehet az oka és miért éppen most került rá sor.

Az Index a következőket írja:

Az ügynökségeknek széles eszköztára van az  Xbox Live hálózata ellen, amelyen több mint 48 millióan játszanak. Az is egyértelműen kiderül, hogy magukat karaktereknek kiadó, valódi ügynököket vetettek be a World of Warcraftban és a Second Life-ban is.

A 2008-as dokumentumok szerint az NSA úgy gondolt ezekre a multiplayer játékokra, mint a terroristák lehetséges tervezési és kommunikációs eszközére. A szövegből kiderül, hogy olyan sok ügynök tevékenykedett a játékokban, hogy külön csoportot hoztak létre annak koordinálására, hogy véletlenül se egymás ellen kémkedjenek, vagy hátráltassák a másik munkáját az ügynökök.

Szerették volna a cseteket is minél jobban megfigyelni, mivel akkoriban a Second Life anonim kommunikáció és hangalapú beszélgetések bevezetését tervezte. A dokumentumokban nincs szó arról, hogy valaha is bármilyen terroristaszervezetet lefüleltek volna.

A 2008-as NSA dokumentum leírja, hogy az online játékok ?célpontban igen gazdag kommunikációs hálózatnak bizonyulnak, ahol az ügynökségek az emberek szeme előtt rejtőzködhetnek?.

?Mivel a játékkonzolokhoz gyakran headset, kamera és egyéb azonosításra is alkalmas eszközök is társulnak, a biometrikus adatok társítása a célszemélyek tevékenységeivel izgalmas lehetőségnek bizonyult,? írja a Guardian.

Amennyiben ezeket a megfigyelési módszereket jelenleg is alkalmazzák (amiről nem áll rendelkezésre információ), az Xbox One különösen kapóra jöhet a titkosszolgálatoknak.

A Computer World szerint a módszer eddig nem bizonyult hatásosnak a ?terrorizmus elleni harcban?, ugyanakkor a New York Times leírja, hogy a brit GCHQ ügynökség ?mérnököket, követségi sofőröket, tudósokat és egyéb külföldi ügynököket is képes volt beazonosítani a World of Craft játékosai között.?

2006-ban és 2007-ben a Pentagon több külföldi céget is megbízott olyan (Pentagon termékként nem azonosítható) játékok kifejlesztésével, amelyek információt gyűjtöttek a játékosokról, írja a Times.

2009 tavaszán pedig az amerikai kormány kért fel több védelmi alvállalkozót és tudományos szakembert is olyan tanulmányok lefolytatására, amelyek célja annak megállapítása, miként lehet a valóvilágbeli személyazonosságokat a játékosok tevékenységéhez párosítani.

Nem tudni, hogy ezek a programok jelenleg is futnak-e.

Előző posztKövetkező poszt

1 hozzászólás

  1. Feltételezés:

    az elmúlt idők és a jelenlegi események alapján a trend abba az irányba mutat, hogy a fenti problémát (“miként lehet a valóvilágbeli személyazonosságokat a játékosok tevékenységéhez párosítani”) a közeljövőben az egységes azonosító rendszerrel tudják majd orvosolni. A sok külön okmány egyetlen azonosítóba lehet besűrítve, és a regisztrálás ezen játékokra csupán az azonosító felhasználásával tétetik lehetővé. A szervereket lehet újraindítani (a fizetős accountok természetesen backupolásra kerülhetnek, miután újraregisztrált a tulaj, csak a backupnál kell megadnia egy tetszőleges titkos azonosítót – mindegy, mert utána úgyis összeköttetik a profilja az avatárjával). Még egy lépés a teljes kontroll felé.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .

Send this to a friend